H’ability lance en France sa solution de rééducation fonctionnelle en réalité virtuelle

Incubée à la Technopole de l’Aube en Champagne, la startup H’ability exploite la réalité virtuelle pour aider les patients en phase de rééducation et de réadaptation fonctionnelle, et ce quelle que soit leur pathologie. Compacte, légère et ultra-portable, cette solution logicielle immersive 100% Made in France est reliée à un équipement professionnel très facile à porter, développée pour accompagner les personnes dans leur parcours rééducatif et leur permettre de regagner en autonomie.

La VR au service de la rééducation des troubles moteurs et/ou cognitifs

Lancée en 2021 par Marie-Odile Mckeeney et Bérengère Henrion, H’ability développe des jeux de réalité virtuelle spécialement conçus pour la rééducation motrice et/ou cognitive suite aux séquelles causées par un AVC, un traumatisme crânien ou tout autre pathologie. Ce processus étant long et compliqué, son but est de plonger le patient dans un univers ludique au sein duquel il devient le personnage central. Aux côtés du patient, le thérapeute programme et suit entièrement la séance depuis sa tablette grâce à la plateforme de pilotage. Le paramétrage et la personnalisation des soins permet une rééducation sur mesure adaptée aux objectifs et aux capacités des patients de tout âge à partir de 12 ans.

Cette stimulation sensorielle encourage la motivation et conduit au dépassement de soi au quotidien. H’ability optimise la prise en charge du patient en s’inscrivant très simplement dans le programme de rééducation des professionnels de santé qui peuvent exploiter cette technologie à des fins thérapeutiques :

  • Rééduquer la fonction motrice du membre supérieur,
  • Travailler l’équilibre global et du tronc,
  • Améliorer les capacités cognitives (exploration visuelle, mémoire, concentration, etc.),
  • Diminuer les douleurs du patient et lutter contre la kinésiophobie,
  • Faciliter le transfert des acquis dans des environnements difficilement reproductibles en structure comme le supermarché,
  • Améliorer la motivation et l’engagement du patient,
  • Augmenter les chances de récupération…

Une technologie autonome, performante et ultra-légère

Embarquée et ultra-portable, H’ability ne nécessite pas d’installation fixe ni de salle dédiée. La solution peut être déployée et utilisée très facilement en structure médicale, plateau technique ou au domicile des patients. Très complémentaire avec les exercices de rééducation conventionnels, cet outil interactif hyper-adaptable fait la différence en s’affranchissant de tous capteurs et manettes afin d’être le plus léger possible et accessible à tous. Grâce à la technologie du « handtracking », le patient visualise ainsi des mains virtuelles, lesquelles reproduisent en temps réel les mouvements qu’il exécute.

Soutenue par de nombreux partenaires du secteur médical (le CHU d’Angers, les Capucins Angers, la fondation COS, l’ARS Grand Est) mais encore de l’univers startup (la Technopole de l’Aube, bpi France, la Banque Populaire, Scal Enov, la Fondation Sopra Steria, la Fondation d’entreprise Deloitte, le Réseau Entreprendre Champagne Ardenne) et par les collectivités (la Région Grand Est), la jeune entreprise a reçu en 2022 le prix Pépite des Pépites au VivaTech 2022.

Aujourd’hui, H’ability est déjà accessible dans 5 établissements de santé partenaires et a pour ambition de se développer dans toute la France et de pouvoir équiper les domiciles des patients afin d’assurer la continuité des soins.

H’ability présente à la 37ème édition du salon SOFMER, à Rennes

Salon annuel des médecins MPR (Médecine Physique et de Réadaptation) de toutes pratiques, le congrès SOFMER se tiendra du 1er au 3 décembre 2022 au Couvent des Jacobins, à Rennes. Il engagera de nombreuses réflexions sur les thématiques de la rééducation, de la réadaptation et de la neuropsychologie au travers d’ateliers, de débats et de conférences entre professionnels du secteur. H’ability sera bien sûr présente à l’événement et disponible pour échanger.

À propos de la Technopole de l’Aube
La Technopole de l’Aube en Champagne est une interface spécialisée en ingénierie de l’innovation. Implantée à Troyes, elle est dotée d’un incubateur d’excellence connecté aux laboratoires universitaires et d’un incubateur étudiant Pépite transversal aux établissements d’enseignement supérieur du territoire, le Young Entrepreneur Center (YEC). Elle propose un programme start-up complet, l’accès à un réseau d’experts, une offre immobilière et propose les meilleures ressources pour aider les entrepreneurs à développer leur projet innovant. Un club de business angels, Champagne Ardenne Angels, est adossé aux activités de la Technopole.
technopole-aube.fr

PowerZ remporte le prix « Éducation et Formation” des Tech for Good Awards

 À l’issue de la cérémonie de remise des prix Tech for Good Awards 2022, diffusée mardi 8 novembre en direct sur BFM Business, PowerZ est lauréat du prix “Education et Formation”. Pour la quatrième année consécutive, les Tech for Good Awards, organisés par BFM Business et France Digitale, récompensent les start-up qui mettent la technologie au service de la société et de l’environnement. 

Depuis 2020, PowerZ, co-fondé par Emmanuel Freund, Yann Caron de la Carrière et Arnaud Lamy, ambitionne de repenser le lien entre technologie et éducation, en proposant un jeu vidéo pour apprendre en s’amusant dès 6 ans. Plus de 100 000 joueurs ont déjà téléchargé PowerZ, à retrouver gratuitement sur smartphone, tablette, PC et Mac via ce lien.

POWERZ, LE JEU VIDEO POUR APPRENDRE EN S’AMUSANT

PowerZ est un jeu vidéo éducatif gratuit, jouable dès 6 ans, qui permet aux enfants d’apprendre en s’amusant dans un monde totalement ouvert. Chaque enfant profite d’une expérience personnalisée et apprend à son rythme grâce au développement d’une intelligence artificielle qui s’adapte à ses progrès en mathématiques, histoire, géographie, vocabulaire, etc.

“Dans le monde fabuleux d’Aria, les enfants, accompagnés de leurs chimères, vivent de grandes aventures. Depuis peu, un mal mystérieux ronge le monde et dévore les connaissances. Notre héros, qui a la capacité d’écrire l’Histoire du monde, va utiliser sa patience et sa détermination pour triompher des diverses quêtes qui l’attendent (maths, géographie, faune, flore…) et aider sa chimère à grandir pour éradiquer l’Amnesium. Entre deux quêtes, il ou elle pourra également profiter des activités du village comme la décoration de sa propre île, l’élaboration de recettes de cuisine, mais aussi d’expériences multijoueur restreintes dans des parties de chats et en Olympiades.”

Pour l’équipe de PowerZ, technologie et éducation peuvent s’allier pour améliorer l’apprentissage des enfants. Un board d’experts de l’éducation accompagne l’équipe de développement afin de proposer l’expérience la plus qualitative. Le jeu est complété par une application accessible aux parents et aux professeurs, afin qu’ils gèrent le temps de jeu et suivent les progrès de leurs enfants.

https://www.techforgoodawards.fr

Educ@tech Expo dévoile son programme !

Le salon Educ@tech Expo (anciennement Educatec-Educatice) est l’événement
national dédié au futur de l’éducation. Chaque année, il réunit à Paris plus de 12 000
professionnels de l’Éducation nationale, du numérique et des nouvelles technologies
engagés dans la transformation du système éducatif.


Mercredi 9 novembre, l’organisateur Weyou Group a dévoilé le programme officiel
de l’événement, accessible en téléchargement sur le site de l’événement.


L’organisation des temps forts d’Educ@tech Expo est le fruit d’une collaboration
exceptionnelle entre WeyouGroup, un comité éditorial interdisciplinaire composé d’une
vingtaine d’experts du secteur, le ministère de l’Education nationale, et plus d’une
centaine d’entreprises, institutions et associations partenaires.

A l’appui de ce programme riche et engagé, chaque participant pourra :
● mieux comprendre les enjeux de la transformation numérique de l’école, à travers les
thématiques abordées dans les conférences plénières et le grand débat
● identifier les personnalités influentes et engagées dans le domaine du numérique
éducatif en découvrant les intervenants mobilisés sur les temps forts du salon
● se projeter dans le “Carrefour de l’innovation pédagogique” avec la présentation
détaillée de ses espaces et de ses animations destinées aux enseignants (retours
d’expériences, expérimentations d’outils, atelier de partage de pratiques, etc.)
● en savoir plus sur les projets territoriaux et les initiatives de terrain qui seront mis à
l’honneur sur la plateforme de la Région académique d’Ile-de-France et sur le stand
de la Banque des Territoires
● découvrir des applications, outils et ressources numériques pour l’éducation qui seront
présentées par leurs créateurs ou utilisateurs lors de démonstrations et conférences
dédiées
● prévoir un circuit de visite adapté à ses intérêts et ses contraintes

Le programme en quelques chiffres-clés :
● 1 grand débat
Métavers ou « low tech » : que disent nos imaginaires numériques de la place de l’École dans
la société ? Jeudi 1er décembre de 15h15 à 16h15
● 8 conférences plénières organisées par le comité éditorial d’Educ@tech Expo, le
Ministère de l’Education Nationale et l’Etudiant
● 25 ateliers interactifs au sein du “Carrefour de l’innovation pédagogique”
● 50 conférences et démonstrations animés par des exposants (startups Edtech,
entreprises technologiques, associations, etc.)
● 37 animations sur la plateforme de la Région académique Ile-de-France et 5 projets
territoriaux innovants présentés dans l’espace de la Banque des Territoires
● près de 270 stands exposants

La prochaine édition du salon Educ@tech Expo aura lieu les 30 novembre, 1er et 2
décembre prochains au Parc des expositions de la porte de Versailles.

Belgique : lancement de Digital Wallonia 4 Edu 2022-2026

C’est à l’occasion du salon Ludovia#BE 2022 que la nouvelle programmation d’équipement numérique des écoles portant sur la période 2022-2026 a été présentée, dans le cadre du programme Digital Wallonia 4 Edu. Le projet Ecole Numérique 2022 s’inscrit dans le cadre du programme Digital Wallonia 4 Edu. Bénéficiant des moyens du Plan de Relance de la Wallonie (PRW) et du Plan National pour la Reprise et la Résilience (PNRR), Ecole Numérique 2022 va permettre d’investir 122 millions d’euros entre 2022 et 2026 dans l’équipement et la connectivité de toutes les implantations scolaires wallonnes.

Le projet Ecole numérique de Digital Wallonia vise à fournir aux établissements scolaires du fondamental et du secondaire des équipements et des connexions de qualité pour promouvoir les usages du numérique, pour l’acquisition des compétences spécifiques du numérique et pour soutenir tous les autres apprentissages.

Depuis son lancement, Ecole Numérique a permis d’équiper près de 2400 équipes pédagogiques pour un montant total de 34 millions d’euros depuis 2012 pour plus de 48000 équipements fournis.

Cette programmation bénéficie d’un spectaculaire renforcement des moyens puisque plus de 120 millions d’euros sont prévus d’ici 2026, soit plus de 24 millions chaque année. Ces moyens ont été dégagés grâce au Plan de Relance de la Wallonie et du Plan de Relance européen via le PNRR. »

Ministre du numérique Willy Borsus

La nouvelle stratégie d’équipement des écoles déployée dans le cadre de Digital Wallonia 4 Edu de 2022 à 2026 est structurée sur 2 axes spécifiques :

  • l’équipement des classes au travers d’une dynamique de projets (2500 via le PRW et 650 via le PNRR).
  • la connectivité interne (WiFi) des implantations (1650 via le PRW et 1350 via le PNRR).

Jusqu’à présent, Ecole Numérique a fonctionné sur la base d’appels à projets annuels, un jury de sélection validant environ 500 projets par an.

Le renforcement des moyens va permettre d’augmenter de 30% le nombre d’écoles accompagnées annuellement, soit 650 écoles par an, avec un focus particulier sur les écoles les moins bien équipées du territoire.

Pour chaque école, cela représente un budget minimum de 15.000 euros, quelle que soit leur taille (avec augmentation progressive du budget disponible par tranche, en fonction du nombre d’élèves sur site).

Dans le cadre de Digital Wallonia 4 Edu, Ecole Numérique bénéficie désormais d’une approche d’appel à projets “permanent” dont les principales caractéristiques sont les suivantes : 

  • planification sur 5 ans (2022 à 2026).
  • ouverture à toutes les implantations scolaires.
  • plus de clarté et plus de temps pour préparer les dossiers.
  • un accompagnement renforcé et personnalisé.

La centrale de marché évolue également, avec une augmentation du catalogue des équipements disponibles (36 lots) et une possibilité d’équipement à la pièce.

Un système de portefeuille à points est mis en place pour chaque implantation avec :

  • un budget réparti sur 5 ans.
  • un budget minimal pour les petites implantations.
  • une augmentation sur base de la population scolaire.

Un service d’assistance est disponible pour les écoles.

Plus d’infos sur le programme sur digitalwallonia.be

Avec Farmtopia, Nestlé permet aux consommateurs de soutenir la transition agroécologique

Ce projet a pour premier objectif de sensibiliser les consommateurs aux enjeux de l’agriculture régénératrice de façon pédagogique grâce à l’univers du gaming. A partir du 10 novembre 2022, FARMTOPIA™ un serveur dédié du célèbre jeu vidéo Minecraft, sensibilise la génération Z & Y aux enjeux de la protection de la biodiversité et de l’agriculture responsable. Les joueurs produiront dans le jeu des actions qui impacteront le monde réel avec le financement de projets en faveur de l’agriculture régénératrice.

“Face à l’inquiétude des jeunes générations et à leur besoin d’engagement, l’objectif de cette initiative est de réinventer la manière dont Nestlé communique et valorise ses nombreux engagements, au travers du jeu vidéo. Avec plus de 60% de la population française qui joue régulièrement aux jeux vidéo, et même 80% de la population sur la tranche 14 à 34 ans, le gaming apparaît comme un média incontournable. C’est ainsi le moyen idéal de plonger le joueur dans une expérience immersive et de le confronter aux problématiques de développement durable liées à l’agriculture. FARMTOPIA™ propose ainsi une réelle expérience ludique, fun, qui apporte aux joueurs des clés de compréhension de nos enjeux liés à l’agriculture régénératrice, et l’implique dans nos actions de développement durable en lui donnant le pouvoir de soutenir directement à nos côtés.” Mathieu Ovaert, Chief Digital Officer chez Nestlé

Le serveur Minecraft FARMTOPIA™ fait découvrir aux joueurs des problématiques réelles auxquelles font face les agriculteurs : obtenir une production de qualité, compatible avec la préservation de l’environnement et s’engager ainsi en faveur de pratiques agricoles responsables. Nestlé utilise ainsi le jeu FARMTOPIA™ comme outil « play-to-learn » ludique et pédagogique pour aborder les sujets de l’agriculture plus responsable avec les joueurs issus d’une génération en quête à la fois de divertissement et d’engagement.

A travers l’accomplissement de missions permettant de gagner des points et autres défis multijoueurs, les communautés de FARMTOPIA™ ont en effet la possibilité de soutenir des projets d’agriculture régénératrice financés par Nestlé et ses marques (PURINA® avec FRISKIES®, NATURNES®, NESQUIK® et CHOCAPIC®) mobilisés au sein du projet FARMTOPIA™ pour traduire le gaming en actions concrètes sur le terrain, aux côtés de leurs partenaires agriculteurs.

Pour sa première saison, FARMTOPIA™ invitera les joueurs à explorer depuis le hub central deux plateaux de jeux, chacun correspondant à une pratique-clé de l’agriculture régénératrice :
La gestion des sols consiste à préserver la fertilité du sol et à gérer la présence d’éléments nutritifs dans les sols cultivés.
L’agroforesterie implique le maintien des arbres et des arbustes sous forme de haies sur des parcelles agricoles. Les objectifs de l’agroforesterie sont multiples : amélioration des écosystèmes, réduction des dégâts causés par l’érosion, le vent et les inondations, aide à la rétention d’eau de pluie, création d’un environnement favorable à la vie sauvage. Il s’agit de concilier la production alimentaire, la préservation de la biodiversité, l’utilisation intelligente des ressources naturelles et la gestion durable des sols et des arbres.

Pour aider à bien comprendre, le streamer Bichard, le 10 novembre, la découvrira avec sa communauté Twitch le serveur Minecraft FARMTOPIA™ ses mini-jeux et leurs impacts positifs dans le réel.

Les joueurs du serveur FARMTOPIA™ contribueront au soutien de projets de partenaires de Nestlé, aux côtés de la Fondation Earthworm, à des actions qui auront un impact réel sur le quotidien des agriculteurs et coopératives partenaires de Nestlé.

L’AGRICULTURE RÉGÉNÉRATRICE : UN BESOIN PRIMORDIAL POUR L’AVENIR…

Dans le cadre de sa stratégie zéro émissions nettes de gaz à effet de serre dans l’ensemble de sa chaîne de valeur d’ici 2050, Nestlé accélère ses efforts et se concentre sur la réduction de l’impact carbone de sa chaîne d’approvisionnement, qui passe par la transition vers une agriculture plus durable. Le Groupe s’est fixé pour objectif de sourcer au niveau mondial 20% de ses ingrédients-clés (céréales, betteraves, pommes de terre, légumes…) en agriculture régénératrice d’ici 2025, et 50% d’ici 2030.

L’agriculture régénératrice consiste en un ensemble de pratiques innovantes plaçant le sol au coeur des écosystèmes.

Ses principes fondamentaux sont :
1) Travailler le sol le moins possible (réduire le labour et minimiser les autres travaux du sol)
2) Couvrir le sol au maximum (mettre en place des couverts végétaux)
3) Favoriser la biodiversité (favoriser la vie du sol, diversifier les cultures). Ces pratiques protègent mieux les sols, rendent les exploitations plus résilientes, et favorisent la séquestration de carbone.
L’agriculture régénératrice est une méthode agricole alternative qui a fait ses preuves. Elle repose sur trois grands principes. D’abord, il s’agit de moins travailler les sols, moins perturber les écosystèmes, à travers les labours par exemple. Ensuite, favoriser la réintroduction ou la préservation de la biodiversité : abandonner la monoculture, aller vers plus de rotation dans les espèces cultivées. Et enfin, la régénération c’est surtout faire moins. C’est laisser la nature travailler, et donc pour l’agriculteur travailler moins, passer moins de temps dans les tracteurs à retourner le sol. C’est être pilote du système, pilote du vivant. Il faut consacrer plus de temps au contact avec la nature, pour l’observer et adapter ses méthodes.” Bastien Sachet, Directeur de la Fondation Earthworm – partenaire de Nestlé

ESEO, partenaire du 1er Forum National Connected women

Le 1er Forum national Connected Women aura lieu à Angers les 23 et 24 novembre sous le Haut patronage d’Elisabeth BORNE, Première ministre. Cet évènement unique en France se distingue par son positionnement original, d’une part par le partage et la valorisation des initiatives réussies (et non pas des constats alarmants déjà connus), et d’autre part par les rencontres entre le monde de l’éducation (collégiennes, formations, etc.) et celui de la Tech (recrutement, mixité, etc.).

Féminiser le monde de la « tech »

L’école d’ingénieurs ESEO coorganise avec la Ville d’Angers cet événement gratuit et ouvert à tous. Durant deux jours, il rassemblera des étudiants, institutionnels et chefs d’entreprise autour d’un but commun : renforcer la place des femmes dans les métiers de la technologie. Connected Women donnera la parole à plus de soixante personnalités inspirées et inspirantes.

Une cinquantaine d’exposants présents

Une cinquantaine d’exposants seront présents pour les visiteurs pendant les deux jours :
Village des initiatives : entreprises et associations œuvrant pour plus de mixité
Espace Ateliers : associations scientifiques œuvrant auprès des jeunes scolaires
Espace Formations : étudiantes d’établissements de formations post-bac
Espace Reconversion : organismes proposant des formations professionnelles rémunérées

Au programme :
Le 23 novembre : journée dédiée aux scolaires, collégiennes lycéennes. Elle a pour vocation d’inspirer les jeunes et les inviter à considérer les filières techniques et scientifiques pour leur avenir : 20 témoignages métiers, un village entreprises et associations Girls, des ateliers et formations.
Le 24 novembre : journée dédiée à un public professionnel. Elle vise à partager des solutions, en France comme à l’international, à travers plusieurs tables rondes autour d’initiatives réussies : Stéréotypes et formation ; Recrutement, attractivité et RSE ; Initiatives publiques et importances des écosystèmes territoriaux ; etc.

www.connectedwomen.tech

Centre de congrès, 33 Bd Carnot, 49100 Angers (arrêt tram ‘Centre de congrès’)

connectedwomen@angersfrenchtech.com

Selon le SELL, Le jeu vidéo s’impose comme un loisir social et convivial

Le SELL, Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs, dévoile les résultats de son étude annuelle « Les Français et le Jeu Vidéo » conduite par Médiamétrie(1). Celle-ci confirme, à seulement quelques jours de l’ouverture de la Paris Games Week, à quel point le jeu vidéo fait partie intégrante du quotidien de tous les Français, dont il constitue l’un des loisirs numériques les plus importants, ainsi qu’un vecteur de lien social et d’évasion, et ce pour l’ensemble des genres et des générations.

# LE JOUEUR DE JEU VIDÉO, C’EST… TOUS LES FRANÇAIS !

Le portrait-robot d’un « joueur type » n’existe pas. L’étude menée par Médiamétrie pour le SELL révèle un fait : les joueurs de jeux vidéo sont représentatifs de la France entière, des juniors aux séniors, des parents aux enfants, en passant par les grands-parents.

Avec plus de 37 millions de joueurs, ce sont 7 Français sur 10 qui jouent, au moins occasionnellement, à des jeux vidéo. De plus, 53 % des Français déclarent jouer régulièrement (au moins une fois par semaine).

Si le jeu vidéo demeure un loisir numérique privilégié des jeunes – avec 95 % des 10 à 17 ans qui jouent – il est aussi un loisir intergénérationnel : la moyenne d’âge des joueurs est de 39 ans, et 68 % des adultes jouent. En particulier, 44 % des personnes de plus de 60 ans pratiquent le jeu vidéo.

Signe de la pluralité de leurs goûts et de leurs profils, les joueurs français ne se contentent pas d’un seul genre, ou d’un seul support de jeu : en moyenne, ils pratiquent 3 genres de jeux vidéo, et jouent sur 2,2 supports différents.

Comme tous les Français, les joueurs s’adonnent à d’autres types de loisirs : ils vont au cinéma, au théâtre, à des concerts, à des événements sportifs ; d’ailleurs, ils le font même davantage que la moyenne des Français. À titre d’exemple, 70 % des joueurs réguliers sont allés au cinéma durant les six derniers mois, contre 60 % pour l’ensemble des Français.

En tant que média du quotidien, le jeu vidéo inspire aussi des vocations professionnelles, en particulier auprès des 18-24 ans, puisque 43 % ont envisagé d’y faire carrière (39 % des 15- 17 ans, et 27 % des 10-14 ans

# LE JEU VIDÉO, VECTEUR DE LIEN SOCIAL POUR TOUS LES FRANÇAIS

Après deux années marquées par les confinements et le désir d’évasion, le jeu vidéo confirme et renforce en 2022 sa dimension sociale. Il continue d’être considéré comme un vecteur de détente, de plaisir, de partage et de convivialité.

C’est d’ailleurs l’une des principales motivations à pratiquer le jeu vidéo : 69 % des joueurs déclarent jouer pour passer un moment convivial avec d’autres personnes.

Ils sont également nombreux à aimer jouer à plusieurs : 60 % des joueurs, et notamment 83 % des enfants, jouent à plusieurs (en local ou en ligne).

Cette pratique favorise le partage, l’échange et la rencontre : 31 % des joueurs déclarent que le jeu vidéo les a aidés à se faire des amis, tandis que 32 % d’entre eux ont le sentiment d’appartenir à une communauté. Parmi ces derniers, 79 % de joueurs ont déjà rencontré les membres de ladite communauté.

# LE JEU VIDÉO EN FAMILLE : UNE PRATIQUE RESPONSABLE

Autre usage révélateur de la dimension sociale du jeu vidéo : les familles sont nombreuses à pratiquer le jeu vidéo ensemble. Ainsi, 64 % des parents jouent au moins occasionnellement avec leur enfant.

Globalement, 72 % des Français considèrent le jeu comme un loisir pour toute la famille, et apprécient donc de partager des moments avec leurs proches devant ce média populaire.

Le jeu vidéo, partie intégrante de la vie des familles françaises, y est pratiqué de manière encadrée, responsable et donc sereine. L’étude rappelle que 95 % des Français connaissent les systèmes de contrôle parental disponibles sur tous les supports de jeu, et que près d’1 parent sur 2 les utilise pour son enfant.

Enfin, les familles sont vigilantes aux recommandations de PEGI, qui renseignent sur l’âge conseillé et sur les contenus des jeux vidéo : parmi les acheteurs de jeu vidéo, 65 % des parents et 54 % des enfants sont attentifs à la signalétique PEGI lors de l’acte d’achat.

Expérimenté seul, mais aussi partagé à plusieurs ; apprécié des jeunes, mais aussi des adultes ; pratiqué de manière régulière, mais aussi de manière encadrée ; adopté par le plus grand nombre, et en définitive adopté par toutes et tous: le jeu vidéo confirme la place prépondérante qu’il occupe dans les loisirs de tout un chacun, et s’impose durablement comme l’un des loisirs numériques privilégiés des Françaises et des Français.

Source : SELL

Pix une innovation publique qui entre dans la vie des français depuis 5 ans

A l’occasion de la 9ème édition du Mois de l’innovation publique qui se tient du 2 au 30 novembre 2022, Pix revient sur 5 ans d’évolution : de son incubation au travers du dispositif  Start-up d’Etat pour répondre à l’enjeu de la fracture numérique, jusqu’à la pérennisation d’un service public qui est entré dans la vie des Français en aidant aujourd’hui chaque année plus de 6 millions d’élèves, d’étudiants, de professionnels, de demandeurs d’emploi et de citoyens à cultiver leurs compétences numériques. La plateforme Pix est une première à bien des égards : première Startup d’État à obtenir une personnalité morale avec la création d’un Groupement d’intérêt public, passage à l’échelle avec plus d’une centaine de collaborateurs, évolution vers un bien commun éducatif partagé à l’international avec d’autres services publics… En somme, son développement et ses résultats en font l’une des innovations publiques les plus réussies et originales de ces dernières années. 

L’apprentissage du numérique tout au long de la vie

Dès la classe de 5e puis tout au long de leur cursus, les élèves testent et développent leurs compétences sur pix.fr. Pix permet alors aux élèves de tirer pleinement parti des opportunités offertes par le numérique et d’être mieux armés face aux risques qu’il peut représenter. La certification intervient quant à elle en 3e et en terminale, en CAP et pour les étudiants de STS et CPGE. Obligatoire depuis plus d’1 an, ce sont déjà 1,5 million d’élèves de l’enseignement scolaire et agricole qui ont été certifiés et 3,5 millions d’élèves actifs sur Pix tout au long de l’année dernière.

Pix est également présent dans une grande majorité des universités françaises ainsi qu’au sein de nombreux autres établissements d’enseignement supérieur publics et privés. En 2021-2022, c’est plus de 100 000 étudiants qui ont été accompagnés via Pix.

Parce que la maîtrise des compétences numériques est essentielle pour toutes les générations et dans tous les domaines de la vie des citoyens, le GIP Pix s’est allié, en 2021, à l’Agence nationale de la cohésion des territoires (ANCT) pour favoriser la montée en compétences numériques pour tous. Depuis mars 2021, ce sont plus de 30 000 parcours Pix réalisés par des usagers dans des contextes de médiation numérique.

En mars 2022, l’ANSSI a rejoint également le GIP Pix afin de sensibiliser chaque individu aux enjeux de la cybersécurité et renforcer les contenus de la plateforme sur le développement des compétences nécessaires à sa sécurité numérique personnelle et professionnelle.

Maîtriser les compétences numériques à chaque étape de sa vie professionnelle

Si le numérique est essentiel dans notre vie quotidienne, il l’est tout autant dans la vie professionnelle. Pour accompagner les demandeurs d’emploi et les jeunes en insertion dans le développement de leurs compétences numériques, le GIP Pix s’est engagé aux côtés du ministère du Travail, dès 2018, dans le cadre du Plan d’investissement dans les compétences (PIC). L’objectif est de diagnostiquer et de détecter facilement les besoins d’accompagnement et de formation au numérique à partir des résultats de tests Pix pour en faire un atout au service de leur recherche d’emploi. Un partenariat qui porte ses fruits puisque, dans la seule année 2022, ce sont plus de 500 000 demandeurs d’emploi et jeunes en insertion qui auront passé des tests “Pix emploi” au sein des agences Pôle emploi, Missions locales et Cap emploi.

Pour autant, la maîtrise du numérique ne doit pas s’arrêter à l’obtention d’un emploi. Parce que les métiers changent avec le numérique, les compétences attendues dans le monde du travail aussi. Pour mesurer le niveau de maturité numérique des professionnels et aider les décideurs et RH à accompagner leurs personnels dans leur montée en compétences, Pix consolide en 2021 une nouvelle offre à destination des organisations des secteurs publics et privés : Pix Pro. Une solution qui a déjà séduit de nombreux acteurs comme le ministère des Armées, la Gendarmerie Nationale, la Région Bretagne, l’Afnor, Vinci, WebForce 3… Sur l’année 2022, ce sont ainsi plus de 160 000 salariés du secteur privé et agents de la fonction publique qui ont déjà utilisé la plateforme Pix à l’invitation de leur employeur soucieux de mieux les former ; un chiffre qui a doublé en l’espace d’un an.

Pour compléter ses offres, Pix a également développé une offre dédiée aux collectivités, disponible depuis le 21 juin 2022 : Pix Territoires.

A l’occasion du Mois de l’innovation publique, un webinaire autour des services proposés par Pix dans la fonction publique sera organisé le mardi 29 novembre à 11h30. Demande d’inscription à communication@pix.fr

Pix, le développement d’un bien commun numérique mondial

Si le Groupement d’intérêt public Pix est une initiative publique française, la plateforme évolue aujourd’hui vers un bien commun éducatif partagé à l’international par une communauté de pays et soutenue par l’Unesco.

Pour ce faire, les équipes de Pix ont développé pix.org, une version francophone et anglophone de la plateforme qui inclut une adaptation du contenu pédagogique des tests à un contexte international.

Aujourd’hui, Pix est présent sur 4 continentsdans les milieux scolaires, étudiants et professionnels francophones et anglophones de 18 pays : en Europe (France, Belgique Fédération Wallonie Bruxelles, Suisse, Espagne), en Afrique (Maroc, Tunisie, Egypte, Mauritanie, Togo, Bénin, Tanzanie, Mozambique, Madagascar, Sénégal), en Asie (Liban, Jordanie, Israël), et en Amérique (Québec).

Klassroom rejoint le Mainbot Partner Program

Mainbot annonce que Klassroom devient le premier partenaire à rejoindre son programme d’accompagnement Mainbot Partner Program. Klassroom est le créateur de Klassly, l’application leader en France de communication entre les parents et les professeurs des écoles, qui a convaincu près de 2M d’utilisateurs dans 120 pays.

Le programme Mainbot Partner Program est un service à 360° qui aide les entreprises à lancer leur ICO et/ou leur collecte de NFT. Il a pour vocation de soutenir l’expansion, la croissance forte des entreprises qui souhaitent maximiser leur impact dans le web 3. Ce programme est construit pour garantir un investissement à durée limitée, sans risque, et de promotion croisée.

Klassroom a toujours eu à cœur de porter l’innovation au service de l’éducation. Forte de sa communauté de près de 2 millions de professeurs des écoles et de parents d’élèves, Klassroom voit dans le Web3 une réelle opportunité pour les professeurs, les parents et les élèves de créer de nouvelles expériences éducatives, une nouvelle manière d’accéder à des ressources pédagogiques, des nouvelles façons d’apprendre et de partager. Le web 3 permettra aussi un meilleur contrôle sur les ressources pédagogiques des professeurs, quand ils sont aussi auteurs, grâce aux NFT.

Je suis ravi que Klassroom soit le premier membre de notre programme Mainbot partner program. Nous partageons les mêmes valeurs en plaçant les enfants et l’éducation au cœur de tout ce que nous faisons. De plus, nous sommes adeptes de Klassly car plusieurs employés de Mainbot l’utilisent. Avec ce partenariat, je suis impatient de construire l’avenir de l’éducation dans le web 3” commente Boris Kesler Founder et CEO Mainbot

Mainbot est le partenaire idéal pour Klassroom. Ils ont construit des bases solides avec leur robot éducatif, Winky, et veulent préparer les enfants et leurs parents au monde de demain. Ils ont rejoint la révolution du web3 et ont vu l’opportunité de construire le premier métavers de jeux éducatifs, The Winkyverse. Leur expérience et leur vision nous ont motivés à rejoindre leur programme de partenariat” ajoute Frank-David Cohen, PDG de Klassroom

GEN : S’orienter dans le numérique en fonction de ses soft skills

 La Grande Ecole du Numérique (GEN) propose sur son portail plus de 16 000 formations à tous les métiers du numérique. Comme il n’est pas toujours simple de trouver sa voie, la GEN vient de publier un outil ludique d’orientation qui permet d’aiguiller les internautes vers le métier qui leur correspond le mieux selon leurs soft skills. 

Les entreprises peinent toujours à recruter des talents du numérique. Se former à un métier du numérique est une opportunité à la fois envisageable et accessible pour toutes et tous. Il existe en effet dans ce secteur une multitude de métiers, et chacun doit pouvoir identifier celui qui lui correspond le mieux. 

Cinq idées reçues à déconstruire pour lever les freins 

1. « Les métiers du numérique sont tous techniques » : s’il existe bel et bien des métiers de technicien, les métiers de la communication digitale, du marketing et du e-commerce requièrent des compétences rédactionnelles, relationnelles et d’analyse. 

« Ce sont des métiers qui nécessitent d’être bon en maths » : faux, car cela dépend des métiers. Les maths sont utiles mais pas indispensables dans certaines formations. Ainsi aucune compétence en algèbre n’est nécessaire pour devenir designer graphique par exemple. 

2. « Certains métiers sont réservés aux hommes » : là encore, faux ! Le secteur du numérique se bat pour féminiser ses effectifs. Des équipes Tech sans mixité sont synonymes de manque d’innovation et biais cognitifs. 

3. « Il faut être bac+8 pour bosser dans la Tech ! » : certes les ingénieurs ont un Bac+5 et certains métiers demandent des compétences informatiques poussées (notamment dans la data science, le cloud ou la robotique) mais il existe d’autres métiers accessibles sans prérequis. La GEN a développé un réseau de plus 300 formations à ces métiers accessibles sans le bac, partout en France. 

4. « Il va me falloir des années pour me reconvertir » : et non ! faux encore… certaines formations du réseau GEN ne durent que 6 mois. Tout dépend du métier choisi. 

Choisir « son » métier avec la table des soft-skills 

Pour sélectionner le métier auquel on est le mieux adapté, il faut d’abord comprendre les missions qui lui sont inhérentes et commencer par consulter les fiches métiers disponibles sur le portail. 

Les compétences techniques requises seront développées pendant la formation. En revanche, il sera plus difficile et plus long de développer les soft skills ou compétences transverses, même s’il existe des outils et méthodes pour les acquérir. Aussi autant prendre en compte ses propres soft skills afin de détecter le métier dans lequel on sera le plus à l’aise. Ainsi la GEN a listé les 20 soft skills les plus prisés pour les 20 premiers postes les plus recherchés en France (Annexe). En fonction de son savoir-être, chacun pourra avoir une idée du métier dans lequel il lui sera le plus facile d’évoluer. 

Enfin, si l’on souhaite ensuite exercer un métier dans un lieu précis, mieux vaut vérifier que les débouchés y sont importants en consultant les Observatoires Régionaux de la GEN. 

Trouver LA bonne formation numérique 

Une fois le métier choisi, c’est aussi sur le portail de la GEN que l’on peut sélectionner les formations numériques potentiellement intéressantes. 

En tant qu’acteur référent du secteur de la formation au numérique, la GEN a noué des partenariats avec des acteurs clés (CARIFOREF, MON COMPTE FORMATION, ONISEP) pour être en mesure de proposer l’ensemble de l’offre de formation disponible en France sur un seul site internet : son moteur de recherche permet à l’utilisateur d’accéder en quelques clics à un catalogue de plus de 16 000 formations numériques pour trouver le parcours le plus adapté à ses besoins, selon ses critères (type de métier, niveau d’étude actuel ou visé, lieu de la formation…). 

Depuis son lancement fin mai, plus de 500 000 recherches ont été effectuées. C’est la famille « Développement » qui rencontre le plus de succès et le métier le plus recherché est celui de développeur web. 

En outre, la formation des personnes éloignées de l’emploi étant l’une des priorités de la GEN, il est très facile de filtrer les formations accessibles sans prérequis de diplômes grâce à des pédagogies adaptées que propose le réseau GEN

Se renseigner pendant OPEN GEN du 21 au 25 novembre 2022 

Enfin, la 3ème édition de la semaine nationale des formations au numérique, OPEN GEN, aura lieu du 21 au 25 novembre, partout en France et en ligne. 

À cette occasion, des centaines de formations accueilleront le public, en virtuel et en présentiel. L’objectif est de permettre aux futurs apprenant.e.s d’aller directement à la rencontre des formations pour découvrir les métiers proposés, échanger avec les formateurs et équipes pédagogiques et de se familiariser avec les modalités d’inscription. 

Au programme : des ateliers d’initiation, des webinaires, des interventions d’anciens apprenants, des présentations de métiers… Les inscriptions sont ouvertes sur le site de la GEN.